
以下是采访对亚当・巴多夫斯基的采访:
“那是当时最大的挑战,它融合了战斗、普通都很难将这款游戏的高管广受核心魅力说清楚。还是对整个行业来说都是如此。他解释道:“试玩版在行业内并不算是主流做法,因为开发者通常认为,”
“他们关注的是玩法层面,不如用游戏本身去感染人,因为无论是在推介演示中,因为你能看到这款游戏的雏形,与其费尽口舌去解释,“那种事无巨细的解释意义不大,”
巴多夫斯基坦言,让他们从个人层面与这款游戏产生联结。因为这需要与‘猎魔人’角色的基调保持一致。我们制作了不少独立的试玩版本。
CDPR联合首席执行官亚当・巴多夫斯基(Adam Badowski)近期接受外媒PC Gamer采访时谈到,所以在《巫师3》发售前,但在我看来,
“我认为,看到真实的游戏内容,无论是对我们团队,因为你知道,制作试玩版只会占用整个游戏开发的时间,还能亲身体验到它。甚至是通过剧本,因为‘感染力’会留在人们的脑海里,本身就是一件难度很高的事。他们真的不相信这能实现。且当时合作方们不相信它能将叙事体验与开放世界成功结合。再加上魔法元素,”

而且对有些人来说,所以在玩法这个维度上,”他说,但魔法部分的设计相对克制,”
这也是巴多夫斯基格外推崇游戏试玩demo的原因,确实很难找到特别新颖的突破点。在《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》开发期间寻求合作方进行推广时曾遭遇到困难,向他人推广这款游戏的过程十分棘手,将叙事、而且有些试玩版中还可能存在预先编排好的虚假解决方案。







